| Rubrike | Reportaže | Intervju sa EIPIX timom
Reportaže

Intervju sa EIPIX timom

uvodna

Svetsko, a naše – Fraza koja u slučaju ovih ljudi zaista ima težinu

 

Koliko je od Vas/Nas pomislilo kako bi bilo cool da napravi sopstvenu video igru? Verovatno svako, ko je barem jednu igru odigrao od početka do kraja… Dakle, mnogo nas!

Međutim, ubrzo smo/ste shvatili smo da nije ni malo jednostavno napraviti svoju igru, štaviše. Ko se malo više udubljivao u problematiku shvatio je da pored neophodnog programerskog znanja potrebno imati i mnoge druge kvalitete. Potrebno je biti maštovit, imati ideju i znati je sprovesti u delo, posedovati dizajnerske veštine i sl. Bilo kako bilo, na kraju dođete do toga da pored svog entuzijazma sveta, ipak morate da okupite tim ljudi istomišljenika, jer ako Vas ništa drugo ne zaustavi u putu ka pravljenju igre, onda će to biti faktor vreme.

Upravo tu kreće naša priča. Predstavljamo vam tim stručnjaka Eipix-a – nezavisnu kompaniju koja sa bavi razvojem video igara koja je stacionirana u Novom Sadu.

 

 

Eipix 2 T

 

Eipix je nezavisna kompanija koja sa bavi razvojem video igara čije je predstavništvo u Novom Sadu. Osnovana je 2005. godine, i trenutno eksluzivno proizvodi HOPA igre za izdavača “Big Fish Games” – koji je najveća kompanija ovog tipa na svetu.

Naš domaćin je bio gospodin Mirko Topalski koji je osnivač Eipix-a, a bio je veoma raspoložen da odgovori na neka naša pitanja.

 

Eipix 1 T

 

sekira Za početak, da li biste mogli da predstavite Eipix, PCAXE čitaocima i da kažete koju reč o vremenu i uslovima u kojima je nastao Eipix?

Eipix Moje ime je Mirko Topalski i ja sam glavni i odgovorni u timu Eipix – sa formalnom titulom CEO (Chief Executive Officer). Eipix je nastao 2005-te godine, sa idejom dva čoveka da se prave video igre, a zatim rastao i smanjivao se, a sada smo opet u fazi rasta. Jedan od pomenuta dva čoveka sam ja, a moj kolega je posle nekog vremena odustao od bavljenja igrama i sada živi u Americi gde se izuzetno uspešno bavi programiranjem.

 

sekira Koliko trenutno članova broji Eipix? Da li se broj ljudi menjao tokom poslednjih nekoliko godina i ko je za šta zadužen među članovima? Ko je kapiten tima i zašto?

Eipix Veličina tima se stalno menja, a to najviše ima veze i sa tim što je sama industrija video igara užasno turbulentna. Svaki dan neka nova tehnologija, neka nova platforma, neki novi softver ili alat ili engine. Dešava se da se preko noći pojavi proizvod koji potpuno promeni način na koji razmišljamo (npr iPhone, iPad, Unity, Leap Motion).

Što se samog tima tiče bili smo raznih veličina, a u trenutku dok pričamo, bližimo se našem cilju za ovu godinu, a to je 50 ljudi. Trudimo se da zadržimo kreativni duh i opuštenu atmosferu, a da se istovremeno što bolje organizujemo, usvajajući proverene korporativne strukture.

Svaki odsek firme ima svog kapitena, koji je svoje mesto zaslužio, a na mestu vrhovnog komandanta se nalazim ja, mada moram da priznam da jedva čekam da isto mesto ustupim nekom drugom i postanem “Chairman” upravnog odbora :-).

 

sekira Većina nas je čula za jednu od vaših ranijih igara “Pyroblazer”. Da li ste radili na još nekim projektima u periodu između izbacivanja te igre i danas aktuelne „Final Cut: Death on the Silver Screen” igre?

Eipix Radili smo na velikom broju igara izmedju Pyroblazer-a i Final Cut-a, međutim samo jedna od tih je bila, uslovno rečeno za našu dušu, a u pitanju je logička igra “Ziro”. Sve ostale igre radili smo za strane partnere. Nekada deo igre, a nekada kompletnu igru. Radili smo za velik broj platformi i operativnih sistema, uključujući iOS, Android, Mobile, Nintendo DS, Nintendo Wii, Playstation Portable, Mac itd. Nažalost, o većini tih projekata ne smemo javno da pričamo, ali na našem sajtu www.eipix.com postoji lepa baza proizvoda koje smo završili i o kojima smemo da govorimo.

 

Eipix 3 TEipix 4 T

 

sekira Možete li nam reći nešto više o „Final Cut: Death on the Silver Screen”? Koji je žanr u pitanju i o čemu se radi u igri?

Eipix Final Cut: Death on the Silver Screen pripada žanru HOPA igara (Hidden Object Puzzle Adventure) u kojima kao što i ime nalaže treba kroz jednu avanturu tražiti objekte i rešavati zagonetke. Sve se odigrava 50-ih godina u Americi, i igrač mora da istraži misterioznu smrt svog poznatog oca, i nestanak svog brata.

Dakle, u pitanju je jedna misterija kakvu bi možda napisala Agata Kristi ili Artur Konan Dojl, ali smo se trudili svim moćima da staru priču tehnički vrhunski izvedemo, upakujemo u novo ruho i maksimalno pažnje i resursa uložimo u produkcijske vrednosti, tako da verujem da svaki segment naše igre odskače od trenutno prihvaćenog nivoa na tržištu.

 

sekira Da li u igri postoje neke inovacije i ideje za koje mislite da su jedinstvene i originalne?

Eipix Ne postoji jedna jedinstvena inovacija kao takva, ali postoji niz sitnih stvari koje smo implementirali. Priča je malo drugačija, okruženje prilično unikatno za ovaj tip igara, a i za igre uopšte. Igra se dešava u “Art Deco” vili i filmskom studiu vezanom za tu vilu. Jedna od retkih igara koji koristi ovaj tip “grafike” jeste poznati Bioshock. Nastavak Final Cut-a imaće daleko više inovacija, ali to je negde i očekivano, jer je izuzetno rizično kada pravite prvi proizvod da odmah previše inovirate, a još se niste ni pokazali kao neko ko ume da napravi ono što se trenutno na tržištu očekuje.

 

sekira Kako ste došli na ideju za ovu igru?

Eipix Imali smo nekoliko svojih ideja, koje je većinom iz jednog ili drugog razloga Big Fish odbio. Posle mnogo mozganja i gomile iteracija raznih dokumenata konačno se izrodila ideja o porodičnoj prevari o filmu, o Art Deco stilu, i o mogućnostima koje sve to otvara.

 

sekira Šta vas je navelo na to da nakon relativno “brze” igre Pyroblazer-a razvijete ”point and click” avanturu?

Eipix Nije u pitanju samo različit žanr igre, već i potpuno drugo tržište. Iz Indie/Core tržišta prešli smo u Casual HOPA tržište. Glavni motiv je bio to što smo po preporuci došli do Big Fisha i sa njima odmah započeli izuzetno kvalitetnu saradnju. Posle užasnih iskustava sa domaćim i stranim izdavačima u Indie prostoru, ovo je zaista bio raj. Planiramo da ovde i ostanemo, dokle god je ovo tržište aktuelno, ali se nadamo i da ćemo se širiti na razne nove platforme. Danas platformi ima toliko da je teško odlučiti se, kuda ići.

 

sekira Koliko dugo ste radili na „Final Cut: Death on the Silver Screen”-u?

Eipix U igru je uloženo oko godinu i šest meseci, a u pregovore pre početka još oko 6 meseci. Ovo je jako dug period i zbog toga igra i jeste tako kvalitetna (zbog čega je bila na prvom mestu Big Fish top liste). Veliki zadatak pred nama jeste da pokušamo da zadržimo, odnosno unapredimo kvalitet budućih igara, a drastično ubrzamo proizvodni proces.

 

sekira Šta Vam je tokom razvoja zadavalo najviše poteškoća?

Eipix Zbog toga što je ova industrija toliko mlada, gotovo je nemoguće anticipirati šta će zadavati najviše poteškoća. Tako je bilo i ovaj put. Jedan od najvećih problema bila je komunikacija sa samim Big Fish-om i shvatanje šta je to što oni od nas žele. Često smo nekoliko puta morali da radimo od nule samo da bi došli do onoga što oni žele. Od sada bi stvari trebale da idu mnogo lakše.

 

sekira Opšte je poznata činjenica da je jako teško zadobiti pažnju igrača. Šta mislite, zašto je „Final Cut: Death on the Silver Screen” urodio plodom za ovako kratko vreme?

Eipix HOPA tržište je nažalost jako šablonsko. Kada firma nađe metod kojim može da zarađuje, poćinje štancanje, a štancanje uvek dovodi do opadanja kvaliteta i inovativnosti. Ovo smo videli mnogo puta sa raznim kompanijama. Final Cut je jednostavno suviše različit od svega da bi ostao nezapažen. Mi ćemo se boriti da se nama ne desi ista stvar kao i ostalim timovima i da uvek ostanemo sveži sa interesantnim idejama.

 

Eipix 5 TEipix 6 T

 

sekira Na kojim sve platformama je moguće igrati „Final Cut: Death on the Silver Screen” i koja mu je hardverska zahtevnost?

Eipix Hardverska zahtevnost odgovara Big Fish standardima. U pitanju je 1,4 GHz processor, 1 GB rama, DX8 GPU i oko 1GB prostora na hard disku. Trenutno postoji samo PC verzija, Mac verzija će izaći u roku od mesec dana, a zatim idu iOS i Android verzije. Mislim da su ukratko to platforme koje ćemo podržavati u bliskoj buducnosti (PC, Mac, iOS, Android), a tokom vremena možda dodamo jos nešto, mada to više zavisi od Big Fish-a nego od nas. Oni diktiraju koje platforme treba pokriti, jer znaju bolje od svih razvojnih timova gde postoji profit.

 

sekira Koja je Vaša omiljena igra i igrački žanr? Da li imate slobodnog vremena da odigrate Vama omiljen naslov sa društvom?

Eipix Nažalost, što više pravim igre, sve ih manje igram. Često igram HOPA žanr jer moram da znam šta radi naša konkurencija i kako evoluira žanr. Ponekad imamo Lan party-je u kancelariji gde se igraju standardni hitovi. Ja lično volim RTS i RPG igre. Tako da bih od favorita u moru sjajnih proizvoda koje obožavam izdvojio Starcraft i Mass Effect, mada sam kao mlađi odigrao sve P’n’C avanture. Sećam se kada se pojavio Final Fantasy VII da je to za mene zaista bilo nešto neverovatno, što će mi zauvek ostati u srcu.

 

sekira Da li imate nešto da dodate za kraj?

Eipix Ovom prilikom bih poželeo mnogo sreće i uspeha našim kolegama iz Srbije i ohrabrio svakog ko želi da se ovim poslom bavi da to i pokuša, i naravno da se javi nama, jer smo mi retko spremni da svoja iskustva otvoreno podelimo u želji da što više ljudi postigne ovakav, a nadamo se i veći uspeh na globalnom tržištu.

 

PCAXE portal želi još mnogo uspeha i kreativnosti u daljem radu Eipix timu! Ne možemo da se odupremo utisku da je Eipix veoma sličan PCAXE ekipi – Kada je ideja iskrena, ne može da se dezintegriše, a bitno je istrajati da bi se došlo do uspeha. Ko zna? Možda ipak ima nade za našu napaćenu državu? Pa naravno da ima, sve je nama ;).

Nadamo se da ste uživali u ovom intervju-u dragi čitaoci baš koliko i mi, Eipix je prava inspiracija! Kapa dole!

 

Komentarišite na forumu

Ivan Vujić

Software, storage, network etc editor @ AXE
Database migration @ RC ETF

Dodaj komentar

Kliknite ovde da biste poslali komentar