GM200 – Novi GPU
Novi čip se sastoji od 8 milijardi tranzistora, što je nešto manje od AMD-ovog flagship-a, koji ih ima 900 miliona više. Oni su upakovani u 22 SMM bloka koja ukupno broje 2816 CUDA jezgra, sa 176 jedinica za teksturisanje. Kada se poredi sa GTX980 ovde imamo 38% povećanje u broju CUDA jezgra i TMU jedinica. Bazna frekvencija je podešena na solidnih (i okruglih) 1000 MHz, dok je “boost” frekvencija za 76 MHz veća.
Da bi se GPU hranio podacima, GTX980Ti dolazi sa 384-bitnom magistralom, koja omogućava propusni opseg od 336,6 GB/sek, a tu je i zavidnih 6 GB radne memorije. GM200 ima povećan L2 keš na 3 MB i ukupno 96 ROP jedinica (GM204 ima 2 MB i 64 ROPa).
Ako uporedimo sa prethodnom generacijom grafičkih karti, GTX980Ti donosi ogroman progres. U odnosu na GTX680 napredak je do 3x, dok je u odnosu na GTX780Ti brža do 65%. Sa povećanjem rezolucije, ta razlika dodatno raste.
Ostvarivanje maksimalnih performansi u memorijskom transferu uvek biva opstruisano raznim problemima u memorijskom podsistemu. Da bi se minimizovali ti uticaji, nVidia je na GM2xx Maxwell čipovima kreirala novu arhitekturu memorijskog kontrolera, koja omogućuje bolju iskorišćenost propusnog opsega. Da bi se umanjila potreba, tj. “glad” za memorijom, upotrebljen je unapređeni algoritam treće generacije za kompresiju boja. Na ovaj način je efikasnost novog kontrolera povećana za 25%. Dodatno tome, svaki SMM blok u GM200 čipu ima sopstvenu deljenu memoriju od 96 KB, dok su L1 teksurne “keš” funkcije kombinovane u 48 KB. Na kraju, spomenuli smo već da je GM200 poboljšan sa 3 MB L2 “keša”.
Zahvaljujući tim poboljšanjima, uz memorijski interfejs od 384 bita i memoriji brzine 7 Gbps, igrači će moći da osete benefite 4K rezolucije uz vrlo igriv FPS.
Sledeća bitna stavka koja će osigurati lagodan gejming u nadolazećim godinama je svakako DirectX 12, koji će imati unapređenje na 12.1 verziju. DX12 će developerima omogućiti bolju kontrolu resursa unutar GPU-a, što je ranije bio podeljen zadatak između drajvera i operativnog sistema.
Dodato tome, DX12 takođe uključuje nove mogućnosti za renderovanje, koje će za cilj imati proizvodnju igara sa “bogatijom” grafikom.
DX12 features:
- Tiled resources
- Bindless textures
- Typed UAV access
DX12.1 features:
- Conservative raster
- Raster ordered views
GM2xx čipovi podržavaju još jednu funkciju – Volume tiled resources. Ovo bismo mogli da prevedemo kao “Zapreminski podeljeni resursi”, ali nismo sigurni da li ima poente prevoditi ovakvu frazu. Uglavnom, funkcija “podeljenih resursa” će dobiti treću dimenziju, što u suštini znači da ćemo ubuduće imati 3D teksture.
Mnogi vizualni efekti koji se koriste u igrama imaju volumetričnu (zapreminsku) prirodu, tj. dimenzionisani su kao 3D objekti u prostoru. Razni fluidi, oblaci, dim, vatra i magla su tipični primeri ovih efekata. Renderovanje kompleksnih scena koje kombinuju ove elemente omogućava procesoru (GPU) da koristi memoriju mnogo efektivnije, te će developeri igara moći da integrišu bogatije efekte u njihovim video igrama. Jedan od primera tih naprednih efekata je “proređena simulacija fluida” (Sparse Fluid Simulation).
Konvezrvativni raster je jedna od ključnih karakteristika DX12.1 i predstavlja precizniji metod za određivanje “pokrivenosti” piksela. Možda ne zvuči baš najjasnije, ali smo sigurni da će sledeća slika to mnogo bolje objasniti.
Omogućavanjem hardverske akceleracije, GPU će ove kalkulacije obavljati mnogo efikasnije. Ovo zauzvrat omogućava developerima igara da primene nove metode za poboljšavanje grafičkog prikaza. Kao primer, konzervativni raster može da se upotrebi za renderovanje ray-traced senki. Tako renderovane senke su oslobođene problema krzavih ivica, odnosno, renderuju se kao da poseduju AA filter u sebi.
Dodaj komentar