DLSS 4: Unapređenje AI renderovanja
DLSS 3 je označio prekretnicu uvođenjem Frame Generation tehnologije, ali je DLSS 4 usmeren na optimizaciju celog procesa rekonstrukcije slike, a ne samo na povećanje broja frejmova. Jednostavnije rečeno u pitanju je napredniji AI model koji omogućuje:
- Preciznije prepoznavanje ivica i sitnih detalja,
- Stabilniji prikaz u scenama sa brzim pokretima kamere
- Smanjenje artefakata poput ghosting-a i shimmering-a
- Poboljšana kontrola Frame Generation procesa
U poređenju sa DLSS 3, poboljšanja su najvidljivija u dinamičnim scenama i pri agresivnijim podešavanjima skaliranj, pa je zbog toga Battlefield 6 bio savršen test kandidat jer je igra i brza i u trenutnom hajpu. Jedna od tehničkih slabosti ranijih verzija bila je kompleksna sinhronizacija generisanih i nativnih frejmova. DLSS 4 uvodi:
- Precizniji frame pacing,
- Bolju integraciju sa render queue-om GPU-a
- Smanjene oscilacije u vremenu isporuke frejmova
- Efikasnije korišćenje hardverskih resursa
U praksi je rezultat glađe iskustvo čak i pri veoma visokim FPS vrednostima.
Inače, DLSS 4 je optimizovan za nove generacije Tensor jezgara tj RTX 50 seriju grafičkih karti i jednostavno omogućava bolji odnos performansi i potrošnje resursa. Ovo je posebno važno u scenarijima sa aktivnim ray tracing-om, gde se rasterizacija i AI obrada moraju precizno balansirati.
E sad, duplirati, utrostručiti ili učetvorostručiti sličice u sekundi je jedan deo slagalice, koji neće imati mnogo smisla ako se sistemska latencija ne smanji. Tu na scenu stupa Reflex 2.



Podeli ovo! 




