• Apgrejdovali smo forum na XenForo 2.1.1, ukoliko imate predloga vezanih za izgled ili funkcionalnost foruma, ili ukoliko naletite na neki problem, javite nam OVDE

    DEFINISALI SMO PRAVILA FORUMA. Pročitajte ih, pojaviće se automatski kada krenete da čitate nešto!

Mafia: The Old Country - Official Teaser Trailer

Uruk

PCAXE Addicted
Učlanjen(a)
16.12.2010.
Poruka
2.215
Rezultat reagovanja
1.818
Moja konfiguracija
PC / Laptop Name:
mc5
CPU & cooler:
R5 7600X / ag620
Motherboard:
B650 LiveMixer
RAM:
2x16 6000cl30 Bestia
VGA & cooler:
RX 9070 hellhound
Display:
C4 48"
HDD:
2 TB nvme Kingston + 2 TB HDD Toshiba
Case:
Lancool 216
PSU:
Corsair Rm750x
grafika nije bogznasta, a dosta je zahtevna.. kod mene tek na fsr balans komotnih 60+u 4k epic/high
 

Prilozi

Mr.Dzon

PCAXE Member
Učlanjen(a)
18.01.2015.
Poruka
526
Rezultat reagovanja
532
Moja konfiguracija
in-house endzin ili ono djubre od UE5?
 

Uruk

PCAXE Addicted
Učlanjen(a)
16.12.2010.
Poruka
2.215
Rezultat reagovanja
1.818
Moja konfiguracija
PC / Laptop Name:
mc5
CPU & cooler:
R5 7600X / ag620
Motherboard:
B650 LiveMixer
RAM:
2x16 6000cl30 Bestia
VGA & cooler:
RX 9070 hellhound
Display:
C4 48"
HDD:
2 TB nvme Kingston + 2 TB HDD Toshiba
Case:
Lancool 216
PSU:
Corsair Rm750x
Ue5, ali npr. Samson isto ue5 radi odlično 4k nativ, i izgleda mi jače od ovog. A od drugih evo Forza tech, decima DS2, tlou2.. sve i izgleda i radi bolje.
Na kraju spustio na 2k quality, 80-100+, izgleda isto a bolje klizi. Iluminacije epic jer je slika dosta jača nego na high, bar sa HDR.
Ne izgleda loše, daleko od toga, ali mi deluje prezahtevno za ono što nudi kad se uporedi sa ovim drugim igrama.
 

Prilozi

Poslednja izmena:

Vlada>>>

PCAXE Apprentice
Učlanjen(a)
23.10.2025.
Poruka
6
Rezultat reagovanja
7
Moja konfiguracija
CPU & cooler:
AMD RYZEN™ 9 7900
Motherboard:
ASUS TUF GAMING B850-PLUS WIFI
RAM:
64GB Kingston FURY Beast DDR5 5600 MHz
VGA & cooler:
AMD RADEON RX 7700 XT SAPPHIRE PULSE
Display:
LG 27 GN850-B UltraGear™ QHD Nano IPS
Case:
Fractal Design Define R5 Black
PSU:
be quiet! Pure Power 12 M 850W Modular Power Supply
Internet:
Optički internet
Pa evo pokušaću da ti odogovrim zašto... Ni jedna od ovih igara koje si pomenuo se ne mogu porediti sa Mafijom prvenstveno zbog onoga što UE5 radi. Za ovakvu igru danas pod UE5com, ne samo da je potreban GPU iz srednjeg ranga sa minimum 12GB VRAMA, već je poželjan i neki Ryzen 7 CPU u kombinaciji sa što više RAM memorije i brzim NVMe ili SSD diskom. Zašto ne može ovakva igra da radi na slabijim mašinama i zašto se javlja seckanje najčešće u ovakvim situacijama tzv. Traversal Stutter problem? Kod UE5 u ovakvom scenariju Nanite strimuje geometriju, Lumen ažurira GI, Virtual Shadow Maps učitava novi shadow tiles po dubini, a texture streaming radi paralelno (2k i 4k teksture u nekim situacijama čak i 8k semplovi) i sve ovo se dešava u realnom vremenu. Ako CPU ili SSD kasne, frame pacing se raspadne u datom momentu i igra malo zastane (stutter problem). Zato su NVMe SSD, brzi CPU cache i mnogo RAMA mnogo važniji danas nego što je to bio slučaj ranije. Tu je problem i sam DX12 koji nije najsrećnije rešen. S tim u vezi ima indicija da će problem kompilacije šejdera u najvećoj meri ubuduće biti regulisan na nivou samih drajvera, pa će i stutter problematika praktično samim time u najvećoj meri biti otklonjena.

Što se tiče perfomansi, bitno je da odvojimo pune dinamičke svetove ili konstrukte koji koriste RTGI, od istih koji RTGI nemaju i naročito statičkih igara jer to je bukvalno nebo i zemlja. Statički koncept je neuporedivo jeftiniji i zato je lakše zaokružiti takve igre i napraviti ih da izgledaju perfektno (pimer TLOU). U igrama sa statičnim osvetljenjem proračun svetla je pretohodno već najvećim delom odrađen zato što imamo teksture u koje je ucrtano globalno svetlo ili neretko svetlo koje baca obližnja lampa sa svim zasenčenjima (tzv. bake lightning metoda) i praktično se u ovoj varijanti u realnom vremenu proračunava samo osvetljenje na karakterima. Upravo zbog toga sam prikaz je globalno gledano uniforman i izuzetno stabilan. S druge strane u dinamičkim igrama svako svetlo se računa u realnom vremenu, a u slučaju RT-a sa svim svojim odbicima (bounced light). Sad zamisli scenu sa 50 ili 100 svetlosnih izvora koji se računaju u realnom vremenu i gde svako baca senku. U takvom scenariju možemo u mapi imati bukvalno 3D primitive, kocke i lopte i FPS neće biti bog zna šta, zato što je proračun ubitačan, a pri tom i sama zasenčenja treba dobiti da izgledaju stabilno bez bilo kakvih anomalija kao što je napr. treperenje (flickering) koji se najčešće javlja u situacijama kada je globalno svetlo slabijeg intenziteta. U slučaju UE5 koji pokreće Lumen situacija je takva kakva je između ostalog i zato što je Lumen osvetljenje ugrubo gledano nekih 80% aproksimacije punog PT-a. Sa izuzetkom foliage elemenata koji koriste masked materijale što je "big no no" u kombinaciji sa Lumen GI svetlom i volumetričkih oblaka, potpuno je sve jedno kakvi će ostali modeli biti zbog Nanite tehnologije. Dal imaju 15k poligona ili 60k potpuno je sve jedno. U domenu proračuna ishod će biti praktično identičan zbog pomenute situacije sa GI svetlom i to je u ovom slučaju najzahtevniji momenat, što znači da je16,7 ms odnosno 60FPS-a u ovom slučaju moguće izvući jedino uz neki uspcaler (TSR, FSR, itd.) sa karticama iz srednjeg ranga i rezolucijama većim od 1080p. Zato je 1080p još uvek standard u merenjima i praktično reper prilikom izrade igara, a Epic inače preporučuje interni TSR za rezolucije veće od 2k, čini se s pravom jer razlike u kvalitetu skoro i da nema. TSR izvenredno radi i praktično jedino što mu nedostaje još uvek je neki bolji denoiser. Sve u svemu hoću da kažem da je dinamičko GI osvetljenje toliko zahtevno da nema nekog adekvatnijeg rešenja osim svedenijih RT modela, što je evo vidimo nešto što će verzija 5.8 konačno i dobiti. UE5 do sada nije imao Low i Medium podešavanja za Lumen GI pa samim time ni adekvatnu podršku za slabije grafičke karte. Drugim rečima, ako koristiš ovu tehnologiju, odmah si na High i iznad. Dakle ako se pitaš zašto je u ovom slučaju Mafija zahtevna, pa eto pojašnjenja jer to je najverovatnije glavni razlog. Plus je igra zapakovana gotovo izvesno u nekoj od praktično pilot verzija UE5ce, najverovatnije 5.2 ili možda 5.3 verzija motora. To naravno ne može da se uporedi sa verzijama 5.5 i nadalje, a igre koje će koristiti ove verzije tek treba da nam stignu u toku ove godine. Dokaz za to bi mogao biti verovatno i pomenuti Samson koji je nedavno izašao i koji je najverovatnoje zapakovan u nekoj od kasnijih verzija pa samim time i bolje radi.
 
Poslednja izmena:

Dakula74

PCAXE Addicted
Učlanjen(a)
01.12.2021.
Poruka
3.801
Rezultat reagovanja
3.411
Moja konfiguracija
CPU & cooler:
9950x3d + NZXT Kraken 280 RGB
Motherboard:
PHANTOM GAMING X870E Nova WiFi
RAM:
64 gb
VGA & cooler:
MSI X Slim Nvidia RTX 4090
Display:
Gigabyte M27Q
Case:
DeepCool's MORPHEUS (4x LIAN LI UNI Fan SL140 V2 black + 3x UNI FAN SL-INF REVERSE BLADE 120)
PSU:
FSP Hydro G PRO 1000W
Mice & keyboard:
MX Master 2S , APEX 7
Nisam 100% siguran ,ali Samson je finisiran ili 5.6 ili 5.7 jer su koristili FastGeoStreaming koji je mislim tada izasao iz test faze.
Ne mora da znaci ali uvek je u pitanju DEV team , sta i kako ce primeniti,oni koji su novi u enginu krenu u staru sa necim masivnim i teskim da bi na kraju skontali da moze bolje i brze, stvar iskustva, ali UE napreduje i ljudi koji prave igre u njemu napreduju sa svakom novom igrom.
 

Uruk

PCAXE Addicted
Učlanjen(a)
16.12.2010.
Poruka
2.215
Rezultat reagovanja
1.818
Moja konfiguracija
PC / Laptop Name:
mc5
CPU & cooler:
R5 7600X / ag620
Motherboard:
B650 LiveMixer
RAM:
2x16 6000cl30 Bestia
VGA & cooler:
RX 9070 hellhound
Display:
C4 48"
HDD:
2 TB nvme Kingston + 2 TB HDD Toshiba
Case:
Lancool 216
PSU:
Corsair Rm750x
Igra ne secka, nema laga i zabadanja, frametime je ravna linija, i što se toga tiče odlično je optimizovana. Čak nisam primetio da vuče mnogo vram-a, nego igra jednostavno nema neki wow efekat kao npr death stranding 2, a dosta je zahtevnija... Ili kad se uporede te dve igre, na sličnim skoro max podešavanjima, u 4k nativ, DS2 ima oko 60, a ovde 30 FPS. Duplo manje frejmova, a vizuelno daleko slabije. To je glavna zamerka što se performansi tiče, velika zahtevnost, a ne izgleda ništa posebno.
Ne ulazim sad u koji endžin šta vizuelno može da postigne, ili koja je razlika između ue5 i decima, jer se ni ne razumem u to, govorim samo o finalnom proizvodu.
 
Poslednja izmena:

Dom1nat0R

PCAXE Addicted
Učlanjen(a)
03.09.2015.
Poruka
14.225
Rezultat reagovanja
9.592
Moja konfiguracija
CPU & cooler:
Intel® Core™ i7-10700K / Arctic Liquid Freezer II 360
Motherboard:
ASUS Maximus XII HERO (WI-FI)
RAM:
G.SKILL tridentZ Black-White 32GB (2x16) DDR4 @3600MHz CL17 [F4-3600C17D-32GTZKW]
VGA & cooler:
AMD Radeon™ RX 7800 XT Phantom Gaming 16GB OC
Display:
LG Ultra Gear 27GN850-B [1ms,144Hz, Nano IPS] / LG C4 OLED 55"
HDD:
Samsung 860 PRO 256GB Samsung 860 EVO 500GB 2x Samsung 860 EVO 2TB WD Red 3TB
Sound:
ASUS Xonar Essence ONE / Cambridge Audio Azur 640A V2 / MA RX2+Pioneer TSW306C / Logitech Z906 [5.1]
Case:
Thermaltake Suppressor F51 [Window]
PSU:
Cooler Master V850 [Full modular]
Optical drives:
N/A
Mice & keyboard:
ASUS ROG Chakram / ASUS ROG Claymore [MX Brown] / Headset hyperX Cloud Alpha
Internet:
Supernova optical fiber Download 1000MB/s / Upload 500MB/s
OS & Browser:
Windows 10 Pro 64bit / Google Chrome
Other:
PlayStation 4 PRO CUH-7216B / TV LG C4 OLED 55" 4K
Pa evo pokušaću da ti odogovrim zašto... Ni jedna od ovih igara koje si pomenuo se ne mogu porediti sa Mafijom prvenstveno zbog onoga što UE5 radi. Za ovakvu igru danas pod UE5com, ne samo da je potreban GPU iz srednjeg ranga sa minimum 12GB VRAMA, već je poželjan i neki Ryzen 7 CPU u kombinaciji sa što više RAM memorije i brzim NVMe ili SSD diskom. Zašto ne može ovakva igra da radi na slabijim mašinama i zašto se javlja seckanje najčešće u ovakvim situacijama tzv. Traversal Stutter problem? Kod UE5 u ovakvom scenariju Nanite strimuje geometriju, Lumen ažurira GI, Virtual Shadow Maps učitava novi shadow tiles po dubini, a texture streaming radi paralelno (2k i 4k teksture u nekim situacijama čak i 8k semplovi) i sve ovo se dešava u realnom vremenu. Ako CPU ili SSD kasne, frame pacing se raspadne u datom momentu i igra malo zastane (stutter problem). Zato su NVMe SSD, brzi CPU cache i mnogo RAMA mnogo važniji danas nego što je to bio slučaj ranije. Tu je problem i sam DX12 koji nije najsrećnije rešen. S tim u vezi ima indicija da će problem kompilacije šejdera u najvećoj meri ubuduće biti regulisan na nivou samih drajvera, pa će i stutter problematika praktično samim time u najvećoj meri biti otklonjena.

Što se tiče perfomansi, bitno je da odvojimo pune dinamičke svetove ili konstrukte koji koriste RTGI, od istih koji RTGI nemaju i naročito statičkih igara jer to je bukvalno nebo i zemlja. Statički koncept je neuporedivo jeftiniji i zato je lakše zaokružiti takve igre i napraviti ih da izgledaju perfektno (pimer TLOU). U igrama sa statičnim osvetljenjem proračun svetla je pretohodno već najvećim delom odrađen zato što imamo teksture u koje je ucrtano globalno svetlo ili neretko svetlo koje baca obližnja lampa sa svim zasenčenjima (tzv. bake lightning metoda) i praktično se u ovoj varijanti u realnom vremenu proračunava samo osvetljenje na karakterima. Upravo zbog toga sam prikaz je globalno gledano uniforman i izuzetno stabilan. S druge strane u dinamičkim igrama svako svetlo se računa u realnom vremenu, a u slučaju RT-a sa svim svojim odbicima (bounced light). Sad zamisli scenu sa 50 ili 100 svetlosnih izvora koji se računaju u realnom vremenu i gde svako baca senku. U takvom scenariju možemo u mapi imati bukvalno 3D primitive, kocke i lopte i FPS neće biti bog zna šta, zato što je proračun ubitačan, a pri tom i sama zasenčenja treba dobiti da izgledaju stabilno bez bilo kakvih anomalija kao što je napr. treperenje (flickering) koji se najčešće javlja u situacijama kada je globalno svetlo slabijeg intenziteta. U slučaju UE5 koji pokreće Lumen situacija je takva kakva je između ostalog i zato što je Lumen osvetljenje ugrubo gledano nekih 80% aproksimacije punog PT-a. Sa izuzetkom foliage elemenata koji koriste masked materijale što je "big no no" u kombinaciji sa Lumen GI svetlom i volumetričkih oblaka, potpuno je sve jedno kakvi će ostali modeli biti zbog Nanite tehnologije. Dal imaju 15k poligona ili 60k potpuno je sve jedno. U domenu proračuna ishod će biti praktično identičan zbog pomenute situacije sa GI svetlom i to je u ovom slučaju najzahtevniji momenat, što znači da je16,7 ms odnosno 60FPS-a u ovom slučaju moguće izvući jedino uz neki uspcaler (TSR, FSR, itd.) sa karticama iz srednjeg ranga i rezolucijama većim od 1080p. Zato je 1080p još uvek standard u merenjima i praktično reper prilikom izrade igara, a Epic inače preporučuje interni TSR za rezolucije veće od 2k, čini se s pravom jer razlike u kvalitetu skoro i da nema. TSR izvenredno radi i praktično jedino što mu nedostaje još uvek je neki bolji denoiser. Sve u svemu hoću da kažem da je dinamičko GI osvetljenje toliko zahtevno da nema nekog adekvatnijeg rešenja osim svedenijih RT modela, što je evo vidimo nešto što će verzija 5.8 konačno i dobiti. UE5 do sada nije imao Low i Medium podešavanja za Lumen GI pa samim time ni adekvatnu podršku za slabije grafičke karte. Drugim rečima, ako koristiš ovu tehnologiju, odmah si na High i iznad. Dakle ako se pitaš zašto je u ovom slučaju Mafija zahtevna, pa eto pojašnjenja jer to je najverovatnije glavni razlog. Plus je igra zapakovana gotovo izvesno u nekoj od praktično pilot verzija UE5ce, najverovatnije 5.2 ili možda 5.3 verzija motora. To naravno ne može da se uporedi sa verzijama 5.5 i nadalje, a igre koje će koristiti ove verzije tek treba da nam stignu u toku ove godine. Dokaz za to bi mogao biti verovatno i pomenuti Samson koji je nedavno izašao i koji je najverovatnoje zapakovan u nekoj od kasnijih verzija pa samim time i bolje radi.
Nije poenta napraviti igru da trazi sto jaci hardver vec bas obrnuto. Igra je napucana svim mogucim tehnologijama a izgleda malo bolje od Mafia 2
Ovakvu grafiku sam vidjao i na Assassins Creed od pre 10 godina
 

Uruk

PCAXE Addicted
Učlanjen(a)
16.12.2010.
Poruka
2.215
Rezultat reagovanja
1.818
Moja konfiguracija
PC / Laptop Name:
mc5
CPU & cooler:
R5 7600X / ag620
Motherboard:
B650 LiveMixer
RAM:
2x16 6000cl30 Bestia
VGA & cooler:
RX 9070 hellhound
Display:
C4 48"
HDD:
2 TB nvme Kingston + 2 TB HDD Toshiba
Case:
Lancool 216
PSU:
Corsair Rm750x
E baš to. Izgleda kao nešto što bi letelo u 4k/120 i još da ti ostane lufta. Mnogo troši a malo daje.
 

Vlada>>>

PCAXE Apprentice
Učlanjen(a)
23.10.2025.
Poruka
6
Rezultat reagovanja
7
Moja konfiguracija
CPU & cooler:
AMD RYZEN™ 9 7900
Motherboard:
ASUS TUF GAMING B850-PLUS WIFI
RAM:
64GB Kingston FURY Beast DDR5 5600 MHz
VGA & cooler:
AMD RADEON RX 7700 XT SAPPHIRE PULSE
Display:
LG 27 GN850-B UltraGear™ QHD Nano IPS
Case:
Fractal Design Define R5 Black
PSU:
be quiet! Pure Power 12 M 850W Modular Power Supply
Internet:
Optički internet
Ja moram da priznam da igru nisam igrao i zaista nemam predstavu šta se tu dešava, ali svakako ću je sada pogledati malo bliže. Međutim ako je suditi na osnovu ove slike, problem je rekao bih pre svega u izboru samih modela. Mogli su bez problema da ubace neke sa više detalja. Samson ja tu dobar primer. U principu mogu da prođu i ovi modeli, ali uz kvalitetnije rešene materijale i bolju animaciju. Takođe ne mogu da se otmem utisku da je tone mapper ovde žestoko degradirao izgled same igre. UE5 koristi ACES tone mapper koji kontrast poravna a white balance pomeri ka žutoj nijansi i sve izgleda pomalo isprano i previše ujednačeno u tonovima. ACES je industrijski standard kojim je lakše dobiti taj filmski šmek ali opet, video igre nisu isto što i film. Takođe ACES ima ujednačeniji prikaz na SDR i HDR monitorima i zato ga Epic tu drži kao default. Za video igre koje su u sRGB modu ACES je prilično mučan momenat (slika izgleda isprano), što je i razlog zbog čega je nedavno izbačeno nekoliko kvalitetnih plug-inova pomoću kojih se tonalitet igre može provući krog AgX tone mapper koji je u najvećoj meri stekao popularnost preko Blendera. Ovo je važno jer igre u toj postavci prosto rečeno progledaju a teksture dobiju dodatno na detaljnosti i bukvalno iskoče. Dok ovde sve izgleda previše ravno u tonu i to se lepo može videti na tom kamenom zidu gde su se kameni blokovi najvećim delom potpuno utopili, što dovodi do toga da sve deluje ravno i automatski manje detaljno tj zastarelo. To isto važi i za te kuće u daljini. Nekako mi deluje kao da fale detalji.
 
Poslednja izmena:

Uruk

PCAXE Addicted
Učlanjen(a)
16.12.2010.
Poruka
2.215
Rezultat reagovanja
1.818
Moja konfiguracija
PC / Laptop Name:
mc5
CPU & cooler:
R5 7600X / ag620
Motherboard:
B650 LiveMixer
RAM:
2x16 6000cl30 Bestia
VGA & cooler:
RX 9070 hellhound
Display:
C4 48"
HDD:
2 TB nvme Kingston + 2 TB HDD Toshiba
Case:
Lancool 216
PSU:
Corsair Rm750x
Nisu ovi moji screenshotovi merilo, dosta to bolje izgleda u igri nego na njima.
 
Vrh